miércoles, septiembre 2

Videojuegos educativos podrían ayudar a prevenir la depresión en adolescentes

Un ensayo clínico con 532 estudiantes encontró que el programa PlaySmart logró reducir los síntomas depresivos durante al menos un año

Los videojuegos educativos podrían convertirse en una nueva herramienta para prevenir y reducir los síntomas de depresión en adolescentes, según los resultados de un ensayo clínico realizado con 532 estudiantes de secundaria.

La investigación fue desarrollada por científicos de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth, en Estados Unidos, quienes evaluaron la eficacia de PlaySmart, un videojuego diseñado específicamente para prevenir conductas de riesgo entre los jóvenes.

De acuerdo con los resultados del estudio, los adolescentes que participaron en el programa experimentaron una reducción de los síntomas depresivos que se mantuvo durante al menos un año.

Uno de los aspectos que más llamó la atención de los investigadores fue que los resultados obtenidos mediante el videojuego fueron aproximadamente el doble de efectivos que los observados en programas escolares tradicionales utilizados para abordar la prevención de problemas relacionados con la salud mental.

PlaySmart fue desarrollado como una herramienta educativa que utiliza las características propias de los videojuegos para captar la atención de los adolescentes y presentarles situaciones en las que deben tomar decisiones.

La estrategia busca aprovechar el interés que los jóvenes tienen por los videojuegos para introducir contenidos relacionados con la prevención de conductas de riesgo y el fortalecimiento de determinadas habilidades.

Los resultados del ensayo abren una posibilidad interesante dentro de las estrategias de prevención de la depresión en adolescentes, especialmente en contextos educativos donde llegar de manera efectiva a esta población puede representar un desafío.

Sin embargo, los resultados no significan que los videojuegos puedan sustituir los tratamientos profesionales para quienes presentan un trastorno depresivo. La investigación se enfoca en el potencial de determinadas herramientas digitales como métodos preventivos y de apoyo.

El estudio también destaca el potencial de utilizar tecnologías con las que los adolescentes ya están familiarizados para desarrollar programas de salud mental más atractivos y accesibles.

La permanencia de los efectos durante al menos un año representa otro elemento relevante, ya que indica que los beneficios observados no se limitaron únicamente al período inmediatamente posterior a la intervención.

Los investigadores consideran que este tipo de herramientas puede complementar los esfuerzos realizados desde las escuelas y otros espacios destinados a promover el bienestar emocional de los jóvenes.

Los resultados podrían impulsar nuevas investigaciones sobre el uso de videojuegos específicamente diseñados para la educación y la prevención en salud mental, así como sobre las posibilidades de ampliar este tipo de programas a una población adolescente más numerosa.

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